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Vir Tanadahl: Die drei Lehren

Dragon Age: Origins
Autor:

Erstellt:
Letzte Änderung: 03.04.2011
nicht abgeschlossen (10%)
Deutsch
13536 Wörter, 2 Kapitel
Dragon age Origins FF. AlistairxDalish-Elfe.Wie versteinert blickte ich auf das riesige Ungetüm vor mir. Es war gigantisch. Schwarze glatte Schuppen, die im Schein der Lava rötlich schimmerten, bedeckten seinen Körper. Seine Augen funkelten so grün wie pures Gift und mit einem zornigen Brüllen spie er schwarzes Feuer. Ein Drache! Ein riesiger, vermutlich hungriger, Drache! In Andrastes Namen, wie kam ich hierher und vorallem warum ausgerechnet ich?

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Kapitel Datum Andere Formate Daten
~komplette Fanfic~ V: 03.04.2011
U: 03.04.2011
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13536 Wörter
Kapitel 1 Der Graue Wächter und die Elfin E: 03.04.2011
U: 03.04.2011
Kommentare (0)
8529 Wörter
abgeschlossen
Kapitel 2 Willkommen in Ostagar! E: 03.04.2011
U: 03.04.2011
Kommentare (0)
5028 Wörter
abgeschlossen
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  • Charakter
    Duncan

    Alter:: ka
    Rasse:: Mensch
    Klasse:: Krieger

    Wie viele andere auch, legte Duncan seinen Familiennamen ab, als er den Grauen Wächtern beitrat, als symbolische Geste des Neuanfangs. Er könnte jedoch auch darauf bestehen dass dies in seinem Fall einfacher war, denn seine Mutter stammte aus Anderfels und sein Vater aus Rivain während er den größten Teil seiner Kindheit in den Free Marches und Orlais verbrachte. Sein Volk war überall, während er keinen Ort seine Heimat nennen konnte. Duncan übernahm die unmögliche Aufgabe die Grauen Wächter in Ferelden anzuführen, in einem Königreich also dass den Orden zweihundert Jahre zuvor von seinem Gebiet verbannte. Konfrontiert mit Verdächtigungen und der offenen Anfeindung durch die Bewohner begann er damit, nach Rekruten Ausschau zu halten.

    Duncan stand still bei den Stadttoren. Zu seiner Rechten kauerte Tamarel mit ihrem Bogen. Er hatt die junge Elfe wegen ihrer guten Augen rekrutiert; sie hatte sein Vertrauen durch eine systematische, tödliche Jagd gerechtfertigt. Links von Duncan wartete Richu, als Wächter genauso erfahren wie Duncan selbst, die starken Arme verschränkt.

    Siegreich im Krieg

    Duncan rief erneut den Anfang des Leitsatzes der Graune Wächter, den Teil, der ihm am meisten am Herzen lag. Krieg ließ nie auch nur eine Alternative zum Sieg zu; in den Schlachten, in denen die Wächter kämpften, bedeutete eine Niederlage dei Zerstörung von allem, was sie kannten und liebten. Sie brachten jedes Opfer, solange es den Sieg brachte.
    Sieg um jeden Preis.
    Die drei näherten sich Redcliffe, als sie den Ruck in ihren Seelen spürten, das Gefühl, das jedem Wächter vertraut war und vor sich nähernden Feinden warnte. Es ist ein Segen und ein Fluch, dachte Duncan, die Dunkelheit zu spüren um sie zu bekämpfen, und gleichzeitig zu wissen, dass ein Teil der Dunkelheit uns ständig begleitet.

    Wachsam in Friedenszeiten

    Das Ende der vierten Verderbnis lag nun schon Jahrhunderte zurück und die Welt hatte nicht stillgestanden. Einige sagten, die Dunkle Brut existiere längst nicht mehr oder dachten, gelegentliche Plünderungen in entlegenen Gebieten machten sie zu nicht mehr als einem Ärgernis. Doch obwohl die Schlachten vor den Augen der Menschen verborgen waren, kämpften die Zwerge in den tiefen Pfaden immer noch gegen die Dunkle Brut. Man kann eine Bedrohung nicht dadurch verschwinden lassen, dass man sie ignoriert. Hier, in diesem abgelegenen Dorf in Südferelden, war die Dunkle Brut soweit erstarkt, dass die Bevölkerung gänzlich überwältigt worden war.

    Duncan schüttelte seinen Kopf, nickte einmal und einige Wesen inmitten des Dorfes fielen den Pfeilen der Wächter zum Opfer. Duncan und Richu setzten zum Angriff an um die Kreaturen in den Nahkampf zu zwingen. Stahl glänzte im Mondlicht. Es standen noch über zwanzig, die den drei Wächtern entgegentraten, doch Duncan schätzte die Chancen etwa gleich ein.

    Klingen schnitten durch dunkles Fleisch, Tamarel drang vorsichtig weiter in ins Dorf vor und verlor dabei einige Pfeile an Feinde, die fliehen wollten. Die Grauen Wächter töteten auch den Letzten. Bedeckt von dunkler Flüssigkeit und seinem eigenen roten Blut betrachtete Duncan die Mischung aus teilweise gefressenen menschlichen Leichen und erst vor Kurzem gestorbenen Kreaturen (der Dunklen Brut, aber das klingt nicht mehr so toll). Drei oder vier Dorfbewohner blickten mit anhaltendem Entsetzen auf die Szenerie.

    "Wir sind zu spät", sagte Tamarel. sie hatte Recht; tief in seinem Innern wusste Duncan, dass die Überlebenden bereits verdorben worden waren. Diejenigen, die einem schnellen, qualvollen Tod entkommen waren, würden dem Wahnsinn verfallen und zu kranken, tollwütigen Mördern werden. Er fluchte, spuckte aus und wischte sein Schwert sauber. Er ging weiter.

    Die Dörfler sahen ihn mit wachsendem schrecken an, ihre Augen weiteten sich als sie schwarz wurden. Sie wandten sich ab und flohen.

    Tamarels Pfeile bohrten sich in die Rücken der Dörfler, als sie flüchteten. Sie starben, weil sie mussten, starben um die Ausbreitung desselben Makels verhindern, der den Grauen Wächtern die Verbindung zu ihren Feinden ermöglichte. Dasselbe Übel, das die drei Wächter eines Tages zerfressen würde, an dem Tag, an dem jeder von ihnen entscheiden würde, dass es Zeit sei, in die tiefen Pfade hinabzusteigen, ein letzter Gang in die Schatten, um ihre Leben lieber freiwillig zu beenden als von der Krankheit dahingerafft zu werden.

    Opferbereit im Tode
    Die letzte Zeile des Mottos der Wächter ist zweifelsohne die wichtigste. Jedes Leben muss eine Bedeutung haben; jeder Tod einen Zweck. Winkend rief Duncan die anderen zu sich und sie begannen mit der bitteren Aufgabe, das Dorf niederzubrennen. Nichts sollte zurückgelassen werden.
  • Charakter
    Alistair

    Alter:: 23
    Rasse:: Mensch
    Klasse_: Krieger

    Alistair besitzt einen recht naiven, freundlichen Charakter und tritt des öfteren Mal in ein Fettnäpfchen, doch weiß er sich stets, mit einem charmanten Lächeln aus der Situation zu befreien. Alistair ist ein königlicher Bastard und der eigentliche Thronerbe nach König Cailian (seinem Halbbruder). Er liebt Käse und Duncan (väterlich). Sein Leben verlief bisher alles andere als leicht, doch nun scheint ihm wenigstens etwas Glück zuzukommen, oder?
  • Charakter
    Lyna Mahariel

    Alter:: 20
    Rasse:: Elfin/Dalish
    Klasse:: Krieger

    Lyna lebt mir ihrem Clan im Norden. Ihre Eltern wurden von dem Shemlen getötet, deswegen hasst sie die Menschen. Trotzdem üben diese eine gefährliche Faszination auf sie auf. Melle (Kurz:Mel) ist ihre beste Freundin und wie eine Familie für sie. Lyna ist ein sehr neugieriges und aufgeschlossenes Elfenmädchen. Doch unter ihrer harten Schale verbirgt sich ein weicher, sehr empfindlicher Kern. Wird sie der Versuchung widerstehen können? Oder wie die Motte das verderben im Licht finden?
  • Charakter
    Kyle

    Alter:: 25
    Rasse:: Elf
    Klasse:: Magier

    Kyle rettet Lyna in letzter Minute, sein Schutzgeist Callél (Lichgestalt/weiblich) und Lynas Amulett besitzen enorme magische Kräfte. Am Anfang verfolgen Callél und er noch einen perfiden Plan, um einen Körper für Callél zu finden, doch schafft Lynas fröhliche Art sie, von ihren Plan abzubringen. Können sie es gemeinsam gegen Loghain und den Erzdämon aufnehmen?

    Anm.:
    Callél war einst eine wunderschöne Elfin, viele Männer begehrten sie, doch fürchteten die Magier, sie sei ein Dämon der Wollust. Mit Hilfe der Templer und Priester, versuchten die Magier, den Dämon in einer spirituellen "Reinigung" zu vernichten. Voller Hass, schwor Callél Rache! Ihr Geist konnte sich nicht lösen, sie saugte die Magie der Magier auf und wurde zu diesem Lichtwesen. Niemand überlebte.

    Bild: Ich weiß, es passt net wirklich, aber ich finde i-wie keins o.O
  • Charakter
    König Cailan

    Alter:: -
    Rasse:: Mensch
    Klasse:: Kriegr /vermutlich)

    Als Sohn des legendären Königs Maric Theirin, war Cailan der erste König Fereldens, der in ein Land geboren wurde, das frei von landfremder Herrschaft war in zwei Generationen. Nun, mit Loghains taktischem Genie, führt Calain Fereldens Armee in den finalen, gluriosen Kampf um die Darkspawn zu vernichten.
  • Charakter
    Loghain

    Alter:: 49
    Rasse:: Mensch
    Klasse:: Krieger

    Loghain ist des Königs "Rechte Hand" und berät ihn für die kommende Schlacht. In seinen Augen ist Cailan unfähig und sieht nicht die wirkliche Bedrohung. Die Orlaisianer gehören vernichtet! Er versucht alles um König zu werden und schreckt nicht vor Mord zurück. Er strickt eine Intrige nach der anderen und bringt nicht nur unsere Helden, sondern auch gans Ferelden in Gefahr.
  • Charakter
    Morrigan

    Alter:: 22
    Rasse:: Mensch
    Klasse:: Magierin/Abtrünnige

    Morrigan besitzt einen recht boshaften Charakter, zumindest auf den ersten Blick. Außerdem streitet sie gerne mit Alistair und hat eigentlich an fast allem etwas auszusetzen. Widerwillig begleitet sie Alistair und Lyna. Langsam lernt sie anderen Menschen zu vertrauen und als schließlich Lyna ihre Verbündete gegen ihre Mutter wird, fängt sie an, etwas wie Freundschaft für das Elfenmädchen zu entwickeln. Wird sie sich ganz öffnen?
  • Charakter
    Flemeth

    Alter:: ka
    Rasse:: ka
    Klasse:: Magierin

    „Einst gab es einen grossen Templer, strahlend und stolz, rechtschaffen in seinem Vertrauen in den Willen des Schöpfers. Er war so stolz, dass er, als er Legenden von Flemeth, der Hexe der Wildnis, hörte, seine Heimat in Redcliffe hinter sich liess, um sie eigenhändig zu töten.

    Auf seinem Weg in die Korcari Wildnis, kam der Templer in das Dorf Rossleigh auf den westlichen Strassen. Dort sprach er mit einer jungen Frau, die Geschichten von der Hexe der Chasind Wilderer gehört hatte. „Sie ist ein Monster“ sagte die Frau, „schrecklich in ihren Launen und wild in ihrer Schönheit. Sie ist die Hand der Kälte, der Nässe und der Dunkelheit. Aber über alldem ist sie ein Mythos und sie ist keines Mannes Schmerzes wert, sie zu finden.“. Aber der Templer wollte nichts davon hören und zog weiter.

    Der Templer kam nach Lothering, am Rand der Wildnis. Dort traf er eine Frau, eine Mutter, die ihrem Kind von den Gefahren des grossen Waldes erzählt hatte. „Ja, ich habe von ihr gehört“, sagte die Mutter. „Sie ist eine Kreatur der Legende, eine Warnung, nicht zu weit zu gehen. Nicht einmal ein mächtiger Templer kann eine Warnung töten, Sir.“ Aber der Templer war sich sicher, dass die Hexe mehr als nur ein Symbol war, und so setzte er seine Suche fort.

    Und dann betrat der Templer die Korcari Wildnis, die Heimat der Chasind, und er fand eine Dorfälteste, eine alte gebeugte Frau, die gewillt war, in seiner Sprache zu sprechen. „Sie stiehlt die Seelen der Männer am Ende des Grüns, wo die Herzen zu Eis werden und das Blut blau wird“ sagte die Alte. „Selbst ein Templer wagt es nicht, sie zu jagen, denn das Land beugt sich ihrem Willen und das Leben wird aus dem Templer gezogen, ehe er sein Schwert ziehen kann.“ Aber der Templer war empört über solche Zweifel an seinen Fähigkeiten und der Herrlichkeit des Schöpfers, sodass er weiterzog, um die Hexe zu finden.

    Er erreichte das Ende des Grüns, wo die Wildnis in Schnee und Frost überging und dort fand er tatsächlich eine Holzhütte, die sich an den Wind schmiegte. Und dort fand er eine liebliche junge Frau, die einen Graten pflegt, der sogar durch den Frost wuchs, und er näherte sich ihr, um sie nach der Hexe zu fragen.

    „Ihr seid von weit her gekommen, guter Templer“ schnurrte die junge Frau, exotisch und dunkel in ihrer Schönheit. „Und es ist Zeit, Euch auszuruhen.“
    „Ich werde erst dann ruhen, wenn die Hexe der Wildnis getötet wurde“ sagte der Templer, „sagt mir, wo sie ist!“. Der Templer zeigte mit seinem Schwert auf die junge Frau, die ihn warm anlächelte, als der Templer ein Messer in seinen Rücken eindringen spürte.
    „Ich bin Mythos und Warnung, und Diebin der Seelen“ flüsterte seine Mörderin. „Ich bin all die Dinge, die Ihr von mir gehört habt und ich war all jene Leute, mit denen Ihr gesprochen habt.“ Der Templer krümmte sich und fiel auf seine Knie, während er versuchte, seinen Blick auf die Stimme zu richten, aber er konnte nichts erkennen. „Und ich bin das Letzte, was Ihr nie gesehen habt.“ Die Suche des Templers endete dort, zu den Füssen der Hexe und ihrer dunklen Tochter. Seit dann wissen alle, dass man nicht nach der Hexe der Wildnis suchen sollte, dass man nicht nach der mit dem Namen Flemeth suchen sollte, damit man sie nicht fand.“

    --- „Die Hexe der Wildnis“, wie sie vom Minnesänger Ensuelo in den Tavernen Antivas erzählt wird.


  • Charakter
    Lelianna

    Alter:: 21
    Rasse:: Mensch
    Klasse:: Schurke

    Von ihrer Vergangenheit verfolgt, versucht sie nun ein neues Leben in der Obhut des Erbauers zu führen. nur zu dumm, dass sie eine Vision bekommt und die Grauen Wächter unterstützen will! Nun begleitet sie die Gruppe, ganz zur Freude von Lyna, die sich sofort mit dem freundlichen menschenmädchen anfreundet und ihr mal etwas Abwechslung zum stillen Sten, zickigen Morrigan und naiven Alistair bietet.
  • Charakter
    Sten

    Alter:: ka
    Rasse:: Qunari
    Klasse:: Krieger

    Sten bevorzugt es, seinen wahren Namen nicht preis zu geben, nicht an Mitglieder der ungläubigen Rasse, die sein Volk bereits zwei mal zu bezwingen versuchte. Die Qunari erreichten die Ufer Thedas vor vier Jahrhunderten, besessen von einer fremden Philosophie und der eisernen Entschlossenheit, den geringeren Kulturen die Erleuchtung zu bringen, ob diese es wollten oder nicht. Die Tatsache, dass sie es nicht schaften, Thedas zu erobern, hat sie dazu gezwungen, ihre menschlichen Feinde besser verstehen zu lernen.

    Nach dem letzten Waffenstillstand begannen die Qunari, Missionare und Kundschafter in die Südlichen Länder zu schicken, und Sten könnte einer von ihnen sein. Aber er verweigert es, darüber Auskunft zu geben, genauso wie er es verweigert zu klären, warum er an seiner Mission gescheitert ist und in einem menschlichen Kerker gefunden wurde. Die Wege der Ungläubigen sind nicht die Seinen, und wenn er Vergebung für seine Verbrechen nötig hat, dann ist das eine Sache der Ehre der Qunari, und nicht des menschlichen Rechts.

  • Charakter
    Wynne

    Alter:: 60
    Rasse:: Mensch
    Klasse:: Magierin

    Wynne ist eine Geist-Heilerin des Zirkels der Magier, die ihre Kräfte auf die Beschwörung von schützenden und heilenden Geistern fokussiert hat. Sie ist voll und ganz überzeugt von dem, für was der Zirkel steht und ist eine Fürsprecherin der Theorie, dass Magier durch Disziplin und Bildung lernen können, ihre Kräfte zu beherrschen und sie so zum Wohle der Menschheit einzusetzen.
    Die Angst vor Magie entsteht oft lediglich durch Missverständnisse, doch Wynne warnte immer schon, dass, bei allem Guten, das Magie bringen kann, sie auch Dämonen auf der Suche nach einem neuen Wirt anlocken kann.
    „Ehre deinen Platz, und du sollst nicht geschmäht werden!“, sagte sie.
    Ihr Ebenbürtige halten derart viel von ihr, dass sie ihr sogar das Angebot unterbreiteten, Fereldens höchste Verzauberin zu werden. Sie lehnte mit der Begründung ab, dass sie nicht das Verlangen habe, innerhalb der höheren Rängen zu arbeiten. Stattdessen meldete sie sich, nachdem König Cailans Aufruf, sich gegen die Blight zu rüsten, den Turm der Magier erreicht hatte, als Freiwillige um gen Ostagar zu ziehen.
  • Charakter
    Zevran

    Alter:: 26
    Rasse:: Elf
    Klasse:: Schurke

    Die Krähen Antivas sind die berüchtigste Diebes- und Assassinengilde in ganz Thedas und zählt sogar Angehörige königlicher Häuser zu ihren Mitgliedern. Ihr furchteinflössender Ruf ist oft genauso effektiv wie ihre selbstgemachten Gifte und lässt sie ihr Heimatland durch Furcht beherrschen. Zervran, geboren als Sohn einer Hure in der Hauptstadt Antivas, wurde der Gilde in jungen Jahren verkauft.
    Obwohl er den brutalen Trainingsmethoden der Krähen anfangs widerstanden hatte, akzeptierte er schliesslich sein los und begann sich hervorzutun. Zevran stieg auf und wurde zu einem der vielversprechendsten Assassinen der Krähen, wobei er sich in Tarnung und Verführung spezialisierte. Frech und ehrgeizig akzeptierte er seinen bisher gefährlichsten Auftrag: Ein Ziel im weit entfernten Ferelden, das ihm unvorstellbare Belohnungen einbringen könnte.
  • Charakter
    Oghren

    Alter:: ka
    Rasse:: Zwerg
    Klasse:: Krieger

    Oghren aus dem Hause Kondrat, einst ein vielversprechendes Mitglied der Kriegerkaste, hat sich viel Ansehen auf dem zwergischen Erprobungsgelände verdient. Als eine reiche, aber politisch machtlose Familie der Schmiedekaste, ihre Tochter zur Hochzeit anbot, akzeptierte seine Familie. Und dann veränderte sich alles. Seine Frau, Branka, erfand etwas, das den Schmelzprozess revolutionierte, und wurde zu einer Paragon erklärt – die erste seit Generationen, was ihr für immer einen Ehrenplatz unter den Ahnen sichern würde. Oghren schloss sich dem neuen adligen Haus seiner Frau mit Freuden an, aber als Branka ihre Anhänger versammelte und in den Tiefen Wegen verschwand, liess sie ihn zurück. Er war entschlossen, Branka wiederzufinden und erfuhr, welche Besessenheit sie vom Rest ihrer Art verborgen hielt.
  • Charakter
    Mabari/Kriegshund


    Hunde sind ein wesentlicher Bestandteil der fereldischen Kultur, und kein Hund ist geschätzter als der Mabari. Die Rasse ist so alt wie der Mythos: Man sagt, sie stammen von den Wölfen ab, die den legendären Helden, Dane, dienten. Diese Tiere werden hoch geschätzt für ihre Intelligenz und Loyalität, sie sind mehr als eine Waffe oder ein Statussymbol: Diese Hunde wählen ihre Herren, und bleiben ihr Leben lang treu. Der Herr eines Mabari zu sein bedeutet überall in Ferelden als eine würdige Person betrachtet zu werden.

    Die Mabari sind ein essentieller Teil des fereldischen Millitärs. Trainierte Hunde können mit Leichtigkeit Ritter vom Pferderücken ziehen oder eine Linie aus Speerträgern durchbrechen, und es ist bekannt, dass der Anblick und der Klang einer Welle von Kriegshunden, das Heulen und Knurren, selbst unter den tapfersten Infantristen Panik verbreitet.
  • Charakter
    Werwölfe


    Werwölfe
    Die Geschichte Fereldens ist voller Beispiele, wo diese Kreaturen die Landschaft belästigten: Wölfe, besessen von Zorn-Dämonen und in humanoide Monster transformiert mit unglaublicher Geschwindigkeit und Stärke, in der Lage, diejenigen, die sie bissen mit einen Fluch auf zu belegen, der sie vor Zorn verrückt werden lässt. Tatsächlich ist es die Fähigkeit von normalen Hunden, Werwölfe als solche zu erkennen, sogar wenn sie in Menschengestalt auftreten, welche die Fereldaner dazu brachte, Hunde als unverzichtbare Gefährten auf jeder Farm zu halten.
    Der Held Dane führte einen Kreuzzug an, der diese Bedrohung ein für alle mal vernichten sollte, und obwohl Werwölfe seitdem nie mehr dieselbe Prominenz hatten, gab es immer noch Berichte von einzelnen Rudeln, die durch abgelegene Wälder schleichen. In den letzten Jahren wurde von einigen Werwölfen berichtet, die eine unheimliche Willenskraft und Intelligenz entwickelt haben… aber warum das so ist, ist noch immer unbekannt.
  • Charakter
    Hochdrache


    Man sagt, dass einst Drachen die Himmel von Thedas beherrschten. Die grössten von ihnen waren die Alten Götter, Wesen, welche die Menschheit dazu verführten, sich vom Schöpfer abzuwenden und die für ihren Täuschung unter der Erde gefangen wurden. Ihre Kinder waren die geflügelten Bestien, die von den Magistern des Tevinter Imperiums angebetet wurden; Nachbildungen von Drachen schmückten jede Statue im ganzen Land.

    In der jüngeren Vergangenheit löschten nevarrianische Drachenjäger diese Spezies aus, da sie auf ihre Knochen aus waren, die Verzauberungen aufsaugten, wie es kein anderes bekanntes Metall konnte. Aber am Ende des gesegneten Zeitalters erhob sich ein Hochdrache in den Frostbacks und begann einen Raubzug in den Highlands. Das nächste Zeitalter wurde ihnen zu Ehren benannt. Da ein Hochdrache nur einen solchen Raubzug beginnt, wenn er bereit ist, neue Eier zu legen, wird diese Sichtung sicherlich nicht die letzte gewesen sein.
  • Charakter
    Korrumpierte Spinne


    Korrumpierte Spinnen
    Diese gigantischen Arachniden werden in den Tiefen der Abgrundspfade gezüchtet, und werden mit zahlreichen Gattungen großer Fledermäuse gefüttert. Als die Abgrundspfade an die Dunkle Brut verloren gingen, begannen sie Genlocks zu futtern, und ihre Anzahl begann exponentiell zu steigen. Einige machten sich auf, um ihre Lager in Oberflächenwäldern zu bauen, doch die meisten blieben im Untergrund, nah bei ihren Verderbnis-besudelten Mahlzeiten, welche sie größer und wilder machten als sie jemals waren.
  • Charakter
    Bronto


    Bronto
    Dieses schwerfällige Biest wurde ursprünglich von den Zwergen als Lasttier und Nahrungslieferant gestaltet, etwa vergleichbar mit den Ochsen und Kühen der Oberfläche. Einige Versionen des Brontos wurden als zwergische Reittiere entwickelt, die viel mehr wegen ihrer Fähigkeit, sicher zu gehen und ihrer Ausdauer geschätzt wurden, als wegen ihrer Geschwindigkeit. Während sie in Orzammar (Anm.: Das grösste noch existierende Zwergen-Königreich) in grosser Zahl anzutreffen sind, existieren einige Brontos in den unterirdischen Höhlen und Strassen, wieder in die unabhängig geworden, nach dem Fall der Königreiche der Zwerge. Sie benötigen auffällig wenig Unterhalt, da sie organisches Material aus Wasser, Pilzen und sogar Felsen konsumieren (weswegen sie von manchen Zwergen auch als Fels-Schlecker bezeichnet werden) und die meiste Zeit über untätig sind, bis sie etwas zu tun haben. Ein wütender, angreifender Bronto wird als ziemlich gefährlicher Gegner betrachtet.
  • Charakter
    Tiefenlaurer/ Deep Stalker


    Deep Stalker
    Diese bösartigen Raubtiere der Dunkelheit graben sich durch kleine, steinerne Höhlen und Tunnels, auf der Suche nach Beute. Der Deep Stalker, geschuppt wie Eidechsen, aber mit dem Kopf und dem schrecklichen Schlund eines Wurms, geht und springt auf zwei Beinen und ist in der Lage, sich zur Form eines Balls einzurollen, wodurch er nicht mehr vom Fels um ihn herum unterschieden werden kann. Es gibt selten Anzeichen eines bevorstehenden Hinterhalts eines Deep Stalkers, und noch seltener überleben Opfer eine solche Begegnung. Die Stalker attackieren mit einem mächtigen Sprung, ihre rasiermesserscharfen Fusskrallen zum töten bereit; oder sie speien giftigen Speichel, der die Opfer angreift. Die einzige Chance, welche die meisten Stalker-Opfer haben, eröffnet sich, wenn einer ihrer Begleiter stirbt; die Stalker sind schliesslich Biester und die meisten fressen ihre Beute auf, bevor sie sich mit dem nächsten, frischen Opfer beschäftigen. Deep Stalker können in den Tiefen der Abgrundspfade gefunden werden. Sie ernähren sich von allem, das sie in ihre Krallen bekommen, einschließlich der tödlichen Spinnen und abscheulichen Dunklen Brut, welche die Welt unter dieser bewandern.
  • Charakter
    Abscheulichkeit


    Obwohl die meisten Menschen den Fade nur als Träumer betreten, verlassen sie ihn, mit wenig Erinnerungen ihrer Erlebnisse. Magier sind dazu in der Lage den Fade vollkommen bewusst zu gehen. Dämonen versuchen bei jeder Begegnung von diesem Magiern besitz zu ergreifen. Dies tun sie entweder mit Gewalt oder schlagen eine andere Einiungsmöglichkeit vor. Ihr Vorgehen hängt ganz von der Stärke des Magiers ab. Wenn der Dämon die Oberhand übernimmt, ist eine unheilige Verbindung, bekannt als Abscheulichkeit, das Resultat. Die Kreatur hat Zugang zu den angeborenen, magischen Talenten, verstärkt diese und biegt sie in eine Kraft der Zerstörung. Ganze Truppen von Temlern fallen durch die Hände einer einziegen Abscheulichkeit. So überwacht die Chantry die Nutzer der Magie ganz besonders.
  • Charakter
    Dämon der Wollust


    Von allen Bedrohungen, die hinter dem Schleier lauern, sind nur wenige derart hinterlistig und von so giftiger Heimtücke, wie die Dämonen der Begierden. Für gewöhnlich werden sie als Händler der Wünsche bezeichnet, handeln aber tatsächlich mit jeder Art von menschlicher Begierde, etwa Wohlstand, Macht und Schönheit, um nur ein paar zu nennen.
    Viele, die den Dämonen dienen, merken niemals, dass sie durch Illusionen und Falschheit manipuliert werden; zweifellos haben die Dämonen der Begierden große Freude an der Korruption. Umso größer die Täuschung, desto größer ihr Sieg. Sobald er allerdings zur Anwendung von Gewalt gebracht wird, ist der Dämon nicht nur im Besitz grober Magie Kenntnisse, auch demonstriert er im Kampf unglaubliche Geschwindigkeit und Stärke. Ihre Aufmerksamkeit kann durch das Eingehen von Gefahren geweckt werden.
  • Charakter
    Der Erzdämon


    Anführer der dunklen Brut. Ein gefallener Gott, der von der dunklen Brut befreit wurde und nur noch Hass und Zerstörung empfindet.
  • Charakter
    Die dunke Brut: Oger


    Es wird erzählt, dass die gefürchtesten Darkspawn auftauchen, wenn eine Blight bevorsteht, und der schreckliche Oger ist einer von ihnen. Als ein gewaltiger, das Schlachtfeld überragender, Koloss, ist er ein Wesen von unglaublicher Stärke, Tapferkeit und Wut.
    Es gibt Geschichten von einzelnen Ogern, die eine vollständige Einheit feindlicher Krieger attackierten und einen Sieg erringen konnten.


    Seine unfassbare Stärke erlaubt dem Oger riesige Mauerstücke und Steine zu heben, diese auf Feinde zu schleudern, und sie so schon zu dezimieren, bevor sie überhaupt an ihn herankommen. Und diejenigen, die genug Pech haben an den Oger heranzukommen finden schnell heraus, dass er im Nahkampf erst am verheerendsten ist. Sie können Männer niederwerfen indem sie auf den Boden schlagen, Feinde mit ihren bloßen Händen zermalmen und jeden Feind der ihnen nah genug ist zertrampeln. Es ist kein Wunder, dass diese gigantischen Oger zu den meist gefürchteten Darkspawn gehören, die selbst die erfahrensten Veteranen durch ihre Kampfschreie erzittern lassen.
  • Charakter
    Die dunkle Brut: Brutmutter


    Niemand weiss, wie die Dunkle Brut wirklich in ihren verdorbenen Bauten unter der Erde leben, obwohl eine Graue Wächter von Zeit zu Zeit tief in die alten Zwergentunnel vordrangen, um das Herz der Verderbtheit der Dunklen Brut zu finden und es zu reinigen. Jene, die zurückkehrten, taten dies mit aschfahlen Gesichtern und sprachen nur von einer Kreatur namens "Brutmutter", die für den Rest ihrer Existenz ihre Träume heimgesucht hatte. Was die Brutmutter wirklich ist, wissen nur die Grauen Wächter mit Sicherheit.
  • Charakter
    Die dunkle Brut: Genlocks


    Genlocks
    Der Großteil der Dunklen Brut, die stämmigen, wobei Genlocks äußerst schwer zu töten sind. Die weniger starken und intelligenteren Genlocks sind die Alphas: Die Generäle und Kommandanten inmitten der Dunkle Brut-Armeen. Während einige gewöhnliche Genlocks eine Resistenz gegen Magie besitzen, werden die intelligentesten unter den Alphas Zauberer, mit vielen Begabungen, verwandt mit Blutmagie. Dies sind die Sendboten und gewöhnlich treten sie nur durch eine Verderbnis in Erscheinung, um darüber zu wachen, dass die Kommandanten und Generäle den Anliegen des Erzdämons dienen und nicht ihren eigenen.
  • Charakter
    Die dunkle Brut: Hurlock


    Die Hurlocks sind grösser als ihre Genlock Cousins und damit etwa gleich gross wie Menschen, aber sie besitzen eine bemerkenswerte Stärke und Konstitution. Als Stosstruppen der Darkspawn kann ein einzelner wütender Hurlock oftmals mehrere Gegner gleichzeitig beschäftigen. Sie sind dafür bekannt, sich selbst mit groben Tätowierungen zu schmücken, welche ihre Taten und die von ihnen getöteten Feinde aufzeigen.
  • Charakter
    Die dunkle Brut: Hurlock Abgesandter


    Als „Abgesandte“ bekannte Hurlocks sind auch dafür bekannt, während einer Blight aufzutauchen: Diese Darkspawn sind die einzigen, die der menschlichen Sprache mächtig sind und auch oftmals in der Lage sind, Zaubersprüche anzuwenden.
  • Charakter
    Die dunkle Brut: Hurlock Alpha


    „Alpha“-Hurlocks sind intelligenter und bessere Kämpfer, die oft als Kommandanten, oder gar als Generäle dienen.
  • Charakter
    Kreischer/Shriek


    Gelehrte nennen diese grosse, dünne Dunkle Brut Sharlocks, obwohl sie sonst, aufgrund der ohrenbetäubenden Schreie, welche sie im Kampf ausstossen eher als Shrieks bekannt sind. Es existieren viele Geschichten über Soldaten, deren Nerven versagten, als sie die Schreie der Shrieks, die in Dunkelheit gehüllt unsichtbar bleiben, bis sie zuschlagen, hörten. Als Grauen der Nacht sind die Shrikes berühmt für ihre unglaubliche Schnelligkeit und Wendigkeit, sowie für ihre Heimlichkeit. Sie sind die Meuchelmörder der Dunklen Brut, sie durchdringen die feindlichen Linien und greifen ihre Ziele mit langen, gezackten Klingen an, die sie an ihren Unterarmen anbringen, um ihre Gegner innerhalb von Sekunden in Stücke zu reissen. Sie waren dafür bekannt, Gift einzusetzen, welches sie oft aus ihrem eigenen Blut gewannen und setzten geschickte Gruppentaktiken ein, wenn sie in grosser Zahl angreifen.
  • Charakter
    Verderbniswölfe


    Verderbniswölfe
    In vergangenen Verderbnissen, als sich die Verdorbenheit der Dunklen Brut in den wilderen Gebieten von Thedas ausbreitete, infizierte sie die Tiere, welche sie dort fand… und die stärkeren davon konnten überleben und verwandelten sich in böse, gefährliche Biester. Ein Verderbniswolf ist ein solches Beispiel, irre geworden durch den Schmerz der Infizierung kann er nur durch das Kommando der Dunklen Brut an einigen seiner Rudelinstinkte festhalten. Verderbniswölfe sind immer in grossen Gruppen zu finden und tendieren dazu, nach Möglichkeit ein einzelnes Ziel zu überwältigen, wobei sie ihre zahlenmässige Überlegenheit zu ihrem Vorteil ausnutzen. Glücklicherweise überleben diese Kreaturen ihre Verdorbenheit selten sonderlich lange.
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